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[Vorherrschaft] Erdzauberer FeenCon 2016 Sonntag Platz 1


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 theasaris

theasaris

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Geschrieben 31. Juli 2016 - 12:28

FeenCon Sonntag Platz 1 (die Errata zu Zauberer und Turm des Zauberers galten hier noch nicht)
 
Man beachte: Nur ein einziger Ausrüstungsgegenstand!

Erdzauberer

Adlerkrallenstiefel

Tor nach Voltari
Turm des Zauberers
Galaxxus
4x Erdwall
2x Schlingpflanze
 
4x Blauer Gremlin
2x Gargoyle Wächter
Hugin, Raben Vertrauter
Gorgonenschützin
 
2x Zunichte machen
3x Verhexen
2x Falkenauge
2x Todgeweiht
2x V’Tar Machtschutz
2x Heilende Bezauberung
2x Sei bereit
Harmonisieren
Nachwachsen
Astral Anker
Nashornhaut
Blutvergiftung

4x Teleportation
3x Suchende Zerteilung
3x Beseitigung
2x Verteidigen
2x Schlaf
Heilungsgesang von V’Tar
Schwache Heilung
Auflösung

4x Stein schleudern
2x Felsbrocken schleudern
2x Säurekugel
Brandungswelle
Flammenschlag


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#2 Ermo

Ermo

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Geschrieben 09. August 2016 - 16:57

Hallo zusammen,

 

vorab erst nochmal vielen Dank an dich Theasaris für die Ausrichtung des Turniers und generell für alles, was du für die Mage Wars Community hier im Rheinland leistest. Das ist echt jede Menge und es ist für alle Beteiligten großartig, dass du dich da so einsetzt.

 

Kommen wir zum Buch. Ich bin noch relativ neu hier im Pegasusforum und um es für mich etwas einfacher zu machen, werde ich das, was ich über das Buch zu sagen haben, unter Überschriften zusammenfassen. Dabei ist zu berücksichtigen, dass ich bei der Feencon meine ersten Partien im Vorherrschaftsmodus gespielt habe und somit hier eher meine Eindrücke als kampferprobten Erfahrungen für den Vorherrschafts-Deckbau wiedergeben werde. 

 

 

Adlerkrallenstiefel

 

So wie auf der Feencon gespielt wurde (Karte: "Niemandsland") ist der Vorherrschaftmodus sehr schnell. Deutlich schneller als die meisten Arena-Duelle, die ich bislang gespielt habe. So hatte ich mit meinen Aktionen meistens was besseres zu tun als mich abwartend aufzurüsten. Jede Aktion musste einen direkten Effekt aufs Spielgeschehen haben anstatt womöglich erst im späteren Verlauf des Spiels von Vorteil zu sein. Demnach habe ich nach dem ersten Turniertag am Samstag alles an Ausrüstung rausgenommen, was mir keinen sofortigen Mehrwert bietet. Rüstung raus. Discount-Ringe raus. Stäbe raus. Geblieben sind die Adlerkrallenstiefeln, da sie dem Magier Eigenschaften geben, die er anders eigentlich gar nicht erhalten kann und sie einem gute Handhabe gegen Wälle bieten. Zumal Wälle im Vorherrschaftsmodus sehr effektiv sind.

 

Tor nach Voltari + Harmonisieren / Blaue Gremlins / Faklenauge + Arcane Zap

 

Pfeiler meiner Strategie und die Aktionen meiner ersten Runden. Allerdings muss man berücksichtigen, dass besonders die Konzeption der ersten Zügen stark von der jeweiligen Karte abhängt auf der man spielt.

 

Runde 1: Tor nach Voltari + Harmonisieren / Bewegung nach links (Karte: Niemansland)

 

Runde 2: Blauer Gremlin / Falkenauge / Arcane Zap auf den Sslak in einer der V'Tar Zonen

 

Ab Runde 2 heißt es dann jede Runde einen Gremlin rausbringen, Arcane Zap auf einen Sslak und entsprechend auf die Aktionen des Gegners reagieren. Die Blauen Gremlins, ohnehin einer der besten Figuren in Mage Wars, werden im Vorherschaftsmodus nochmal stärker. Sie sind praktisch nicht aufzuhalten, teleportieren durch Mauern selbst in Zonen, die sie nicht sehen und sind mit ein bisschen Glück auch eigentlich nur mit einem gewissen Commitment durch den Gegner zu töten. Und mit 3 Würfeln und Durchdringend 1 sind sie auch hervorragend geeignet um einem Sslak, der schon einen Arcane Zap geschluckt hat, den Rest zu geben.

 

Die weiteren Kreaturen dienen hauptsächlich dazu, um auf die Spielweise des Gegners reagieren zu können oder Zonen zu verteidigen. Denn ein Manko haben die Gremlins dann doch. Sie sind "Pest" und somit als Wachen unwirksam.

 

Erdwälle + Schlingpflanzen + V'Tar Machtschutz

 

Beim Vorherrschaftsmodus geht um die Kontrolle bestimmter Zonen. Karten die den Gegner aufhalten, festsetzen oder als freie Aktion über die Map schubsen, sind da sehr hilfreich.

 

Heilen > Rüstung

 

In einer Vielzahl der Partien hat es der Gegner gar nicht darauf angelegt mir Schaden zuzufügen. Statt mehrere Aktionen, Zauberbuchpunkte oder auch Mana in den Aufbau eines Rüstungwerts zu investieren, erschien es mir sinnvoller, mich ggfs. zu heilen, falls das überhaupt notwendig werden würde. Den Heilungsgesang von V'Tar und die Schwache Heilung habe ich aber mittlerweile gegen eine Heilung ausgestauscht. So habe ich die Heilenden Bezauberungen für meine Kreaturen und die Heilung für mich. Der Heilungsgesang von V'Tar ist zu situativ, falls man wiklich mal in die Bedrohung gerät zu sterben. Zumal die V'Tar Zonen die umkämpftesten sind und man sich dort dann nicht wirklich aufhalten will.

 

 

Mehr gibt es zu dem Buch auch gar nicht zu sagen. Die anderen Karten erklären sich von selbst bzw. erfüllen genau die gleiche Funktion, die sie auch in im Kontext jedes anderen Buches erfüllen würden. Es ist auf jeden Fall Buch an dem ich noch eine Menge Spaß haben und immer wieder rumbasteln werde.

 

Abschließend möchte ich mich noch bei allen anderen Teilnehmern bedanken. Es hat riesig Spaß gemacht und ich freue mich schon auf mein nächstes Vorherrschaftsduell.

 

 


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